Фотореализм – не единственный способ избежать эффекта uncanny valley (эффект «зловещей долины» - гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий, примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей).
BiоShock считается одной из достаточно редких игр с очень сильным «эффектом погружения», но он достигает этой цели без помощи фотореализма. Прелесть дизайна игры в его согласованности – каждая деталь занимает отведённое ей место, персонажи и их поведение тесно связаны с окружением. Вселенная Heavy Rain близка к этому, но потребуется ещё много работы, чтобы сделать её такой же убедительной, как Rapture.
«Мы пытались создать нечто гипертрофированное» - утверждает ЛеБертон, - «Поэтому мы выбрали более угловатые формы, при работе над текстурами больше внимания уделялось цвету, чем деталям, мы работали больше с цветом, чем с формой. Нас вдохновляли работы Леендекера, предшественника Нормана Роквелла, рисовавшего для Saturday Evening Post в двадцатых годах. У BioShock есть свой индивидуальный язык, который сложно однозначно описать. Я хочу сказать, что многие думают, что BioShock это стимпанк, уверяю вас – это не так».
Приверженность к правдоподобию отражается во всех элементах дизайна, внешний вид каждого персонажа связан с его местом в окружающем мире. У Слайсеров теперь будут шрамы – явное следствие их генетических злоупотреблениями – «По сути, они наркоманы и мы хотели передать это в их облике». Но теперь они и более грозные оппоненты.
Конкретные изменения, конечно, держатся в строжайшем секрете. Но эволюция ползающих по потолкам Слайсеров даёт интересную возможность понять, в каком направлении движутся мысли разработчиков. Гротескные конечности превращают Слайсеров в более эффективных хищников. Мы предполагаем, что другие персонажи претерпели похожие изменения. Новые Слайсеры с одной стороны – более грозные противники, а с другой олицетворяют собой одну из граней человеческой трагедии в BiоShock.